Juego de mesa · Líderes por naturaleza

La presidencia se conquista territorio a territorio.

Dirige una campaña, recorre los territorios y convierte tus decisiones en votos. Cada alianza, reto y movimiento puede cambiar el resultado electoral.

6
agendas
4
rondas
2-18
participantes
Candidato jaguar ilustrado del universo de Quiero Ser Presidente
Candidato por naturaleza
Tierra
Aire
Tierra Agua Aire Fuego

El centro de la contienda

Un país en juego.
Cuatro fuerzas en movimiento.

Cada participante representa una agenda política y recorre las regiones de tierra, agua, aire y fuego para activar votos afines a sus ideales.

Tablero de Quiero Ser Presidente con casillas hexagonales de tierra, agua, aire y fuego

Seis maneras de liderar

Elige tu agenda.

Cada candidatura defiende una visión política con un lema, tres temas centrales y una identidad propia. La agenda orienta el discurso de campaña y la relación con los territorios.

01 Agenda

Seguridad
Soberana

Fuerza que protege, orden que lidera.

Promete orden para las regiones mediante disciplina, reglas firmes, protección y defensa.

  • Seguridad
  • Orden
  • Defensa
02 Agenda

Potencia
Rentable

Crecer, competir, avanzar.

Busca territorios productivos que crezcan en abundancia, dominio y firmeza frente a cada reto.

  • Desarrollo
  • Expansión
  • Competitividad
03 Agenda

Gestión
Creativa

Confianza que transforma.

Propone cuentas claras, reglas justas y regiones transparentes impulsadas por la innovación.

  • Eficiencia
  • Anticorrupción
  • Innovación
04 Agenda

Eco
Justicia

Coexistir en equilibrio.

Defiende la vida y cultiva semillas de bienestar colectivo con la fuerza de ríos y mares.

  • Bienestar
  • Defensa de la vida
  • Dignidad
05 Agenda

Fuerza
Popular

Vientos de cambio y soberanía colectiva.

Busca derribar barreras y concentraciones de poder para fortalecer la justicia social y la soberanía del pueblo.

  • Transformación
  • Poder popular
  • Distribución equitativa de la riqueza
06 Agenda

Territorio
Diverso

Sembrar equidad, cosechar futuro.

Reúne creatividad y sabiduría multicolor para defender la libertad, la diversidad y el futuro de los territorios.

  • Justicia climática
  • Territorios interculturales
  • Diversidad

El mazo cobra vida

Personajes que cambian la campaña.

El catálogo completo reúne 25 cartas. Los líderes aportan habilidades, los mapaches introducen riesgos electorales, los agentes de control investigan y el apoyo fortalece la presencia territorial.

Mapaches peligrosos 02 cartas Representan delitos electorales. Permanecen en la mano hasta que un agente de control permita investigarlos y descartarlos.
Mapaches peligrosos
Carta Comercio de votos

Comercio de votos

Negocia o intimida para conseguir votos a como dé lugar. Solo un agente de control puede investigar y descartar esta conducta peligrosa.

Mapaches peligrosos
Carta Votos fraudulentos

Votos fraudulentos

Busca alterar el resultado mediante fraudes y trucos. Debe permanecer en la mano hasta que un agente de control la investigue.

Mapaches provocadores 06 cartas Ofrecen una ventaja de cinco votos neutrales, pero exponen la campaña a investigación, strike e inhabilitación temporal de una ficha.
Mapaches provocadores
Carta Semillas misteriosas

Semillas misteriosas

Puede revelarse durante un conteo para obtener cinco votos neutrales. Si se investiga, produce un strike y la ficha vuelve a la sede.

Mapaches provocadores
Carta Dulce ventaja

Dulce ventaja

Promete cinco votos neutrales con una ventaja llamativa, pero deja la campaña expuesta a investigación y sanción.

Mapaches provocadores
Carta As bajo la manga

As bajo la manga

Oculta una maniobra para sumar cinco votos neutrales. Si un rival la descubre, la campaña recibe un strike.

Mapaches provocadores
Carta Conveniencias ventajosas

Conveniencias ventajosas

Acepta apoyos interesados para ganar cinco votos neutrales, con el riesgo de ser investigada e inhabilitar una ficha.

Mapaches provocadores
Carta Falsas promesas

Falsas promesas

Las promesas irreales pueden convencer y sumar cinco votos neutrales, pero ponen en juego la credibilidad de la campaña.

Mapaches provocadores
Carta Bots y fake news

Bots y fake news

Busca impacto inmediato mediante noticias falsas y automatización. Da cinco votos neutrales, pero arriesga honestidad y sanciones.

Agentes de control 07 cartas Permiten descartar mapaches peligrosos que lleguen a la mano o investigar cartas que otra candidatura mantiene boca abajo.
Agentes de control
Carta Danta Fiscal

Danta Fiscal

Su equipo vigila, rastrea injusticias y castiga las mañas. Investiga cartas ocultas o descarta mapaches peligrosos.

Agentes de control
Carta Ministerio Público

Ministerio Público

Cuida el liderazgo recto, la transparencia y el obrar correcto mediante investigación y control de conductas peligrosas.

Agentes de control
Carta Equipo Contralor

Equipo Contralor

Vigila los recursos, detecta amenazas y corrige el camino investigando cartas o retirando riesgos de la mano.

Agentes de control
Carta Control Social

Control Social

La comunidad vigila con juicio sabio y certero, y puede investigar las jugadas ocultas de otra candidatura.

Agentes de control
Carta Veeduría Ciudadana

Veeduría Ciudadana

La ciudadanía organizada defiende lo justo y revisa las cartas que un contrincante mantiene boca abajo.

Agentes de control
Carta Tejidos de Cooperación

Tejidos de Cooperación

Crea lazos de apoyo y mediación para enfrentar panoramas difíciles y controlar riesgos electorales.

Agentes de control
Carta Espíritu Investigador

Espíritu Investigador

Defiende la verdad e informa con imparcialidad. Investiga cartas ocultas y ayuda a descartar mapaches peligrosos.

Líderes por naturaleza 09 cartas Cada líder pertenece a un territorio y activa una habilidad una vez por turno a cambio de una carta de la mano.
Líderes por naturaleza
Carta Shinÿe, líder de aire

Shinÿe

Líder de aire. Puede moverse a cualquier territorio no protegido del mapa.

Líderes por naturaleza
Carta Minak, líder de aire

Minak

Líder de aire. Influencia los votos neutrales de un territorio sin necesidad de retos.

Líderes por naturaleza
Carta Mallki, líder de aire

Mallki

Líder de aire. Ubica una torre para proteger los votos de un territorio frente a influencias externas.

Líderes por naturaleza
Carta Bantú, líder de agua

Bantú

Líder de agua. Puede nadar y desplazarse directamente a cualquier territorio de agua.

Líderes por naturaleza
Carta Niwée, líder de agua

Niwée

Líder de agua. Duplica el impacto de un reto e influencia también un territorio vecino.

Líderes por naturaleza
Carta Waku, líder de agua

Waku

Líder de agua. Protege con una torre los votos del territorio elegido frente a influencias externas.

Líderes por naturaleza
Carta Chwe, líder de tierra

Chwe

Líder de tierra. Puede moverse directamente a cualquier territorio del elemento tierra.

Líderes por naturaleza
Carta Katui, líder de tierra

Katui

Líder de tierra. Influencia los votos neutrales de un territorio sin necesidad de retos.

Líderes por naturaleza
Carta Yachak, líder de tierra

Yachak

Líder de tierra. Ubica una torre y protege los votos del territorio frente a influencias externas.

Carta de apoyo 01 carta Refuerza la presencia territorial de una campaña y permanece activa durante el resto de la partida.
Carta de apoyo
Carta Hormiga, equipo de apoyo

Hormiga

Agrega una ficha a cualquier territorio donde la campaña ya tenga votos activos. Esa ficha puede utilizarse durante el resto del juego.

Todo cuenta

Los recursos mueven la campaña.

Cada ficha abre posibilidades. Saber cuándo usarla puede acercarte al poder o cambiar el equilibrio del tablero.

Tu estrategia
Votos
Semillas
Territorio
Energía
Gestión
Seguridad
El relato apenas comienza

Cada partida escribe un nuevo país.

Durante cuatro rondas, las candidaturas recorren el mapa, movilizan apoyos y enfrentan decisiones que ponen a prueba su estrategia y su manera de liderar. Ganar importa, pero también importa cómo se llega al poder.

01

Recorre y revela

Mueve tu equipo por el territorio, descubre nuevas losetas y activa votos que sean afines a tu agenda.

Territorio
02

Debate y decide

Cumple retos, enfrenta contrapuntos y usa las habilidades de tu líder sin perder de vista las consecuencias de cada jugada.

Participación
03

Cuenta los votos

Al terminar la cuarta ronda, los votos definen la presidencia. Si nadie logra la mayoría, las alianzas pueden abrir una segunda vuelta.

Elección

La elección termina en el tablero. La conversación sobre liderazgo, democracia y las decisiones que transforman un territorio apenas comienza.