Seguridad
Soberana
Fuerza que protege, orden que lidera.
Promete orden para las regiones mediante disciplina, reglas firmes, protección y defensa.
- Seguridad
- Orden
- Defensa
Quiero SerJuego de mesa · Líderes por naturaleza
Dirige una campaña, recorre los territorios y convierte tus decisiones en votos. Cada alianza, reto y movimiento puede cambiar el resultado electoral.
El centro de la contienda
Cada participante representa una agenda política y recorre las regiones de tierra, agua, aire y fuego para activar votos afines a sus ideales.
Seis maneras de liderar
Cada candidatura defiende una visión política con un lema, tres temas centrales y una identidad propia. La agenda orienta el discurso de campaña y la relación con los territorios.
Fuerza que protege, orden que lidera.
Promete orden para las regiones mediante disciplina, reglas firmes, protección y defensa.
Crecer, competir, avanzar.
Busca territorios productivos que crezcan en abundancia, dominio y firmeza frente a cada reto.
Confianza que transforma.
Propone cuentas claras, reglas justas y regiones transparentes impulsadas por la innovación.
Coexistir en equilibrio.
Defiende la vida y cultiva semillas de bienestar colectivo con la fuerza de ríos y mares.
Vientos de cambio y soberanía colectiva.
Busca derribar barreras y concentraciones de poder para fortalecer la justicia social y la soberanía del pueblo.
Sembrar equidad, cosechar futuro.
Reúne creatividad y sabiduría multicolor para defender la libertad, la diversidad y el futuro de los territorios.
El mazo cobra vida
El catálogo completo reúne 25 cartas. Los líderes aportan habilidades, los mapaches introducen riesgos electorales, los agentes de control investigan y el apoyo fortalece la presencia territorial.
Negocia o intimida para conseguir votos a como dé lugar. Solo un agente de control puede investigar y descartar esta conducta peligrosa.
Busca alterar el resultado mediante fraudes y trucos. Debe permanecer en la mano hasta que un agente de control la investigue.
Puede revelarse durante un conteo para obtener cinco votos neutrales. Si se investiga, produce un strike y la ficha vuelve a la sede.
Promete cinco votos neutrales con una ventaja llamativa, pero deja la campaña expuesta a investigación y sanción.
Oculta una maniobra para sumar cinco votos neutrales. Si un rival la descubre, la campaña recibe un strike.
Acepta apoyos interesados para ganar cinco votos neutrales, con el riesgo de ser investigada e inhabilitar una ficha.
Las promesas irreales pueden convencer y sumar cinco votos neutrales, pero ponen en juego la credibilidad de la campaña.
Busca impacto inmediato mediante noticias falsas y automatización. Da cinco votos neutrales, pero arriesga honestidad y sanciones.
Su equipo vigila, rastrea injusticias y castiga las mañas. Investiga cartas ocultas o descarta mapaches peligrosos.
Cuida el liderazgo recto, la transparencia y el obrar correcto mediante investigación y control de conductas peligrosas.
Vigila los recursos, detecta amenazas y corrige el camino investigando cartas o retirando riesgos de la mano.
La comunidad vigila con juicio sabio y certero, y puede investigar las jugadas ocultas de otra candidatura.
La ciudadanía organizada defiende lo justo y revisa las cartas que un contrincante mantiene boca abajo.
Crea lazos de apoyo y mediación para enfrentar panoramas difíciles y controlar riesgos electorales.
Defiende la verdad e informa con imparcialidad. Investiga cartas ocultas y ayuda a descartar mapaches peligrosos.
Líder de aire. Puede moverse a cualquier territorio no protegido del mapa.
Líder de aire. Influencia los votos neutrales de un territorio sin necesidad de retos.
Líder de aire. Ubica una torre para proteger los votos de un territorio frente a influencias externas.
Líder de agua. Puede nadar y desplazarse directamente a cualquier territorio de agua.
Líder de agua. Duplica el impacto de un reto e influencia también un territorio vecino.
Líder de agua. Protege con una torre los votos del territorio elegido frente a influencias externas.
Líder de tierra. Puede moverse directamente a cualquier territorio del elemento tierra.
Líder de tierra. Influencia los votos neutrales de un territorio sin necesidad de retos.
Líder de tierra. Ubica una torre y protege los votos del territorio frente a influencias externas.
Agrega una ficha a cualquier territorio donde la campaña ya tenga votos activos. Esa ficha puede utilizarse durante el resto del juego.
Todo cuenta
Cada ficha abre posibilidades. Saber cuándo usarla puede acercarte al poder o cambiar el equilibrio del tablero.
Durante cuatro rondas, las candidaturas recorren el mapa, movilizan apoyos y enfrentan decisiones que ponen a prueba su estrategia y su manera de liderar. Ganar importa, pero también importa cómo se llega al poder.
Mueve tu equipo por el territorio, descubre nuevas losetas y activa votos que sean afines a tu agenda.
TerritorioCumple retos, enfrenta contrapuntos y usa las habilidades de tu líder sin perder de vista las consecuencias de cada jugada.
ParticipaciónAl terminar la cuarta ronda, los votos definen la presidencia. Si nadie logra la mayoría, las alianzas pueden abrir una segunda vuelta.
ElecciónLa elección termina en el tablero. La conversación sobre liderazgo, democracia y las decisiones que transforman un territorio apenas comienza.